home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000+ Great Games / 1_1000 Games.iso / FAQS / ZELDASN.ZIP / ZELDASN.FAQ
Encoding:
Text File  |  1996-01-05  |  86.3 KB  |  2,073 lines

  1. _________The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES) FAQ_________
  2.    compiled by: Michael J. Evans, evansmj@nextwork.rose-hulman.edu
  3.  
  4.                             Version 1.1
  5.  
  6.  
  7. What does this FAQ contain?
  8.  
  9. A. The Legend: The Story of A Link to the Past
  10. B. The Light World
  11. C. The Dark World
  12. D. Waterways
  13. E. Tricks of the Trade
  14. F. Link's Arsenal
  15. G. Defeating Boss Characters
  16. H. Heart Container Locations
  17. I. Faerie Fountains
  18.  
  19. A.  The Legend
  20.  
  21. Back in the mists of time, before the era of The Legend of Zelda and The  
  22. Adventure of Link, Hyrule was a land of fabulous palaces and magic.  It  
  23. was also a troubled land, and the divisions of Light and Dark were tearing  
  24. it apart.  The origins of the conflict lay even deeper in the shadows of  
  25. time, with the coming of the Triforce and the greed of Ganondorf, Kind of  
  26. Thieves.
  27.  
  28. To comprehend Hyrule and Link's desperate quest, one must first know the  
  29. ancient legend of the Triforce.  In the Golden Land, where it was placed  
  30. by the creators of the world, the Triforce beckoned to people.  Ganon and  
  31. his band of thieves long searched for the secret entrance to the Golden  
  32. Land, eventually stumbling upon it.  Then Ganon defeated his fellows for  
  33. possession of the Triforce.
  34.  
  35. In a period known as the Imprisoning War, the Kind of Hyrule brought seven  
  36. wise men together to seal the door to the Golden Land, for Ganon's evil  
  37. power had been spilling forth, causing a corruption and darkness.  The  
  38. once peaceful land became a place of dreadful rumors of the coming of a  
  39. magical enemy.  At this time the Master Sword was forged, but there was no  
  40. hero valiant enough to wield it.
  41.  
  42. Before the wise men could seal off the Golden Land and the Triforce,  
  43. Ganon's army surged into Hyrule and besieged the castle.  The Knights of  
  44. Hyrule fought heroically, but the power of the Triforce controlled their  
  45. enemies, giving them inhuman strength.  The battle raged back and forth  
  46. through the gate.  Many foes fell in the tide of battle, but too many  
  47. Knights also were lost.  It seemed that they were beyond hope.
  48.  
  49. Then, at the end of the day, the wise men finally succeeded in blocking  
  50. the door to Ganon's Realm.  With the power of their master removed, the  
  51. enemies fled or threw themselves into the moat.  Hyrule was saved and over  
  52. the years the Golden Land, which then became known as the Dark World,  
  53. faded from the memory of people.
  54.  
  55. The people of Hyrule may have forgotten about the Dark World, but the  
  56. master of that evil land had not forgotten about Hyrule.  Ganon brooded in  
  57. his prison, surrounded by reminders of his fall.  He grew ever more bitter  
  58. as the dark years passed like the wailing of cold winds on a winter's  
  59. night.  Ambition burned in his eyes.  He would find a way to wreak  
  60. vengeance and claim total power.
  61.  
  62. Many centuries passed with Ganon and the Triforce safely locked away.   
  63. Then the disasters began: plague, drought, quakes, and fire.  The Kind  
  64. sought sage advice and a wizard named Agahnim stepped forth and ended the  
  65. strange disasters.  He became a powerful advisor to the King, but he kept  
  66. his true plans to himself.  It seemed like a Golden Age, but it wouldn't  
  67. last.
  68.  
  69. Once Agahnim had consolidated his power, he began to abuse it.  First to  
  70. fall victim were the ancestors of the seven wise men.  The wizard  
  71. imprisoned six maidens in crystal cocoons and they were never seen again.   
  72. Then Princess Zelda herself was taken as she sent a telepathic plea into  
  73. the night.  The Hylian gift that enabled Zelda to send her message also  
  74. allowed Link to hear.
  75.  
  76. Having received Zelda's message, Link felt compelled to save her, but his  
  77. uncle forbade him to leave the house.  Link's uncle thought that the lad's  
  78. courage outweighed his common sense, yet he knew something had to be done  
  79. to save Zelda.  Turning away from Link, he gripped his sword.  He knew a  
  80. secret entrance into the castle, although he didn't know the way out.
  81.  
  82. Link couldn't tell how much time had passed since his Uncle had left - a  
  83. minute? an hour?  The only thing he knew was that Zelda had spoken to him.   
  84. He had to help her!  Taking a lamp to light his way, Link stepped into the  
  85. lashing rain and headed toward the castle.
  86.  
  87. As Link floundered about in the storm, he heard a second telepathic  
  88. message from Zelda telling of a secret route into the castle.  When he  
  89. found the entrance, he also found his uncle inside, wounded and unable to  
  90. carry on.  Link took his Uncle's sword and promised to return.  Then the  
  91. great quest began...
  92.  
  93.  
  94. B. The Light World
  95.  
  96. This section of the FAQ tells a bit about each region of the Light World.   
  97. The regions are:
  98.  
  99. a) Hyrule Castle Area
  100. b) The Lost Woods Area
  101. c) Kakariko Village
  102. d) The Eastern Palace Area
  103. e) The Great Swamp Area
  104. f) The Desert of Mystery
  105. g) Lake Hylia Area
  106. h) Death Mountain 
  107.  
  108.  
  109.  
  110. a)  Hyrule Castle Area
  111.  
  112. Artifacts found in and around Hyrule Castle:
  113.  
  114. A Lamp, A Sword, A Shield, A Boomerang, Magic Cape, Two (2) Pieces of  
  115. Heart
  116.  
  117. Lamp - Link's Cottage (or in Hyrule Castle if you don't get it in the  
  118. cottage)
  119. Sword - Link's Uncle (just inside Hyrule Castle)
  120. Shield - Link's Uncle (just inside Hyrule Castle)
  121. Boomerang - Hyrule Castle, First Basement, Room near center of floor.
  122. Magic Cape - The Cemetery
  123.  
  124. Inside the Castle Walls:
  125.  
  126. This is the area you will first go through in the game.  You get in by  
  127. lifting up a bush on the right side outside Hyrule Castle.  Fall in the  
  128. pit and you will land in a short secret passage which leads to the Castle.   
  129. Work your way down to the third basement, being sure to pick up the  
  130. boomerang on the first basement floor (location is above).  On the third  
  131. floor, you will encounter a Ball and Chain Trooper.  Defeat him to rescue  
  132. Zelda.
  133.  
  134. How to Defeat the Ball and Chain Trooper:
  135.  
  136. The easiest way to defeat this guy is to pick up some pots in the first  
  137. cell and throw them at him.  If you run out of pots, use the boomerang to  
  138. stun him, and hit him while he is stunned.
  139.  
  140. A Secret Escape Route:
  141.  
  142. After rescuing Zelda, bring her up to the second floor in the throne room.   
  143. With her help, you can move a large object blocking the door out.  You  
  144. will then be scrounging around in the sewers.  Be careful!  Many of the  
  145. sewers are dark.  Find a grey box (torch) and light it with your lamp.   
  146. You will be able to see better.  Light a second one for full vision.  When  
  147. you come to a room with 2 switches in it, pull the one on the right.  This  
  148. will open the door.  If you pull the one on the left, it will bring down a  
  149. bunch of enemies which you don't want.  After exiting through this door  
  150. you will reach Sanctuary.
  151.  
  152. The Castle Tower:
  153.  
  154. NOTE: This part of your adventure does not happen until after you have all  
  155. 3 pendants.  However, since it is in Hyrule Castle it is listed here.  
  156.      To get in to this part of the tower you must have the Master Sword.   
  157. Immediately after acquiring the Master Sword, you receive a telepathic  
  158. message from Zelda who claims to be held here.  This tower climb will  
  159. bring you face to face with one of your worst enemies.
  160.      Proceed up the tower, lighting rooms when they are dark.  On the  
  161. fifth floor there is a telepathic tile.  Read it to receive a message from  
  162. Sahasrahla.  
  163. On the seventh floor you will have an encounter with Agahnim.  Right  
  164. before your eyes Princess Zelda is whisked off to the Dark World.  To get  
  165. into the next room to fight Agahnim, cut down the curtain with your sword.
  166.      For advice on defeating Agahnim, see the Defeating Boss Characters  
  167. section of the FAQ.
  168.  
  169. Sanctuary:
  170.  
  171. You arrive at Sanctuary and receive a heart container from the Sage.  How  
  172. generous!  This is one of three places you can restart your game.  The  
  173. other two are your house, and at the base of Death Mountain.
  174.  
  175. Sacred Ground: The Cemetery:
  176.  
  177. In the cemetery, by pushing on the upper left tombstone, you can go back  
  178. into the sewers you were in to start the game.  You will pass a previously  
  179. unbreakable wall that can now be broken with either bombs or the Pegasus  
  180. Boots.  There are some nice treasures inside!  Also, by dashing into the  
  181. upper right tombstone you can find the Cape inside a small cave.  You need  
  182. the Titan's Mitt to pull up the stones surrounding the tomb.
  183.  
  184.  
  185. b) The Lost Woods Area     
  186.  
  187. Artifacts found in the Lost Woods:
  188.  
  189. The Master Sword, Mushrooms, Two (2) Pieces of Heart
  190.  
  191. The Master Sword: Upper left corner of Lost Woods
  192. Mushroom: Lost Woods, near center
  193.  
  194. Robbing Hoods in the Woods:
  195.  
  196. In the Lost Woods you will encounter thieves.  If they touch you, you will  
  197. lose some bombs, rupees, and arrows.  If they collect them, they keep it,  
  198. so stay away from these guys!
  199.  
  200. Fortunes Told:
  201.  
  202. A Fortune Teller lives just south of the Woods and just north of Kakariko  
  203. village.  For a price, he will look into your future and give you a clue.   
  204. He also restores your energy.  The price he charges varies.
  205.  
  206. The Lumberjacks' House:
  207.  
  208. Two lumberjacks live to the north east of the Lost Woods.  The tree they  
  209. cut sure looks strange!  There is in fact a piece of heart inside.  See  
  210. Heart Container Locations for details.
  211.  
  212. Warp Tile:
  213.  
  214. There is a warp tile in this area, but to get at it you must exit Kakariko  
  215. village at the north central exit.  A Power Glove is required to get at  
  216. this.
  217.  
  218. Ancient Game of Chance:
  219.  
  220. This is found in the north of the Lost Woods.  Go through a log to find  
  221. this house.  Be warned: you stand to lose money playing here, so only come  
  222. if you're feeling real lucky!
  223.  
  224. Den of Thieves:
  225.  
  226. The hideout for thieves.  A piece of heart is found here.  See Heart  
  227. Container Locations for details.
  228.  
  229. The Path to Death Mountain:
  230.  
  231. The first time you go to Death Mountain, this is the way to go.  You need  
  232. a Power Glove to get to the cave.
  233.  
  234. The Master Sword:
  235.  
  236. The Master Sword is located in the north west corner of the Lost Woods.   
  237. You need to go through a log to get to it.  There is an inscription that  
  238. can be read, if you have the Book of Mudora.  However, you can't get the  
  239. sword until you have all three pendants.
  240.  
  241.  
  242. c) Kakariko Village
  243.  
  244. Artifacts found in and around the village:
  245.  
  246. A Bug-catching net, The Book of Mudora, Two (2) Bottles, Three (3) Pieces  
  247. of Heart.
  248.  
  249. Net - Sick kid in bed, house just SE of weather vane.
  250. Book of Mudora - Library
  251. Bottle 1 - Bottle Seller
  252. Bottle 2 - The Inn
  253.  
  254. Sahasrahla's Cottage:
  255.  
  256. Where Sahasrahla resides.  Much information can be obtained from people  
  257. inside.
  258.  
  259. The Thieves' Hideout:
  260.  
  261. Blind the Thief used to live here, but he's long gone.  There is a lot of  
  262. treasure here, including a Piece of Heart.
  263.  
  264. The Inn:
  265.  
  266. Good place for gossip.  Also, by entering through the back entrance, you  
  267. can get at a Bottle.
  268.  
  269. Mysterious Hut:
  270.  
  271. There is a hut in the SW corner of town that seems strange.  It has no  
  272. door, and their are no weak spots typical of bomb-able walls.   Still, a  
  273. bomb does the trick.  There are a few small treasures inside as well as a  
  274. few rodentia.
  275.  
  276.  
  277. The Village Shop:
  278.  
  279. Stop here if the Rupees are burning a hole in your pocket.  You can get  
  280. Red Potion for 150 R, a Heart (not a Piece of Heart) for 10 R, or 10 bombs  
  281. for 50 R.
  282.  
  283. The Blacksmith:
  284.  
  285. The Blacksmith is capable of tempering your sword and making it extremely  
  286. powerful.  Too bad his partner isn't there to help.  When you find him,  
  287. bring him back and they'll improve your sword.
  288.  
  289. Game of Chance:
  290.  
  291. If you like gambling and winning, stop here.  Odds are that you'll come  
  292. out even or perhaps better than when you started.  20 Rupees buys a shot  
  293. at one treasure.
  294.  
  295. The House of Books:
  296.  
  297. There is a large green book on one bookshelf.  Dash into it when you have  
  298. the Pegasus Boots and the Book of Mudora is yours.
  299.  
  300. The Quarreling Brothers and the 15-Second Game:
  301.  
  302. The Quarreling Brothers have sealed their room off.  Use a bomb or a dash  
  303. with the Pegasus Shoes to get these two talking to each other again.  The  
  304. 15-Second Game can win you a Piece of Heart if you can make it to the  
  305. finish in less than 15 seconds.  The easiest way to win is to jump over  
  306. the fence just south of the sign.  You'll notice two dots on the ground  
  307. which means you can jump over the fence.  You'll be sure to win if you  
  308. take this shortcut!
  309.  
  310.  
  311. d) The Eastern Palace Area:
  312.  
  313. Artifacts found in and around the Eastern Palace:
  314.  
  315. The Bow and Arrows, Zora's Flippers, The Magic Boomerang, The Pegasus  
  316. Shoes, Magic Powder, The Red Shield, One (1) Piece of Heart
  317.  
  318. Bow and Arrows - Eastern Palace main treasure
  319. Zora's Flippers - Zora's Falls
  320. Magic Boomerang - Waterfall of Wishing
  321. Red Shield - Waterfall of Wishing
  322. Magic Powder - Witch's Hut
  323.  
  324. The Witch's Hut:
  325.  
  326. Give the Witch a Mushroom, and she'll make you some Magic Powder.  After  
  327. this you can buy all sorts of magic potion at the hut.  Red Potion is 120  
  328. R, Green Potion is 60 R, and Blue Potion is 160 R.  Also by talking to the  
  329. Witch's Apprentice (inside) you can get a free sample of the red potion -  
  330. a free refill of all your hearts!
  331.  
  332. The Waterfall of Wishing:
  333.  
  334. When you throw an item into the Waterfall, a beautiful Faerie will ask you  
  335. if you threw it in.  Answer yes.  If you throw in your Boomerang and say  
  336. yes, she'll give you a magic boomerang.  If you throw in your Shield,  
  337. you'll get a better shield!
  338.  
  339. Sahasrahla's Hideout:
  340.  
  341. Sahasrahla is hiding out here, near the NW corner of the ruins.  There is  
  342. some treasure in the back room.  Also, come here immediately after  
  343. completing the Eastern Palace to claim your prize: the Pegasus Boots!
  344.  
  345. Warp Tile:  
  346.  
  347. A few screens south of the palace ruins you can find another warp tile.   
  348. This one cannot be uncovered until you have the hammer, but once you do  
  349. you will find it is often the easiest one to get to.
  350.  
  351. Zora's Falls:
  352.  
  353. When you first enter here you do not have the flippers.  You can only stay  
  354. in the shallow water.  Follow these instructions to get to Zora:  Go N,  
  355. then NW, then N, then W.  At the fork in the road, take the very bottom  
  356. road.  Follow this to get to Zora.  If you've got 500 Rupees you can buy  
  357. the flippers.  They are a must so buy them.  Also note that now is an  
  358. excellent time to get the piece of heart here.  See Heart Container  
  359. Locations for details.
  360.  
  361. The Eastern Palace:
  362.  
  363. The Compass:  Found on the first floor in the room that is on the very  
  364. west side and as far north as you can go on that side.  In Treasure Chest  
  365. in plain sight.
  366.  
  367. The Map: Found on the very east of the palace (first floor)in the middle  
  368. room here.  Note that this chest can only be gotten by coming from the  
  369. north entrance to the room.  In Treasure Chest in plain sight.
  370.  
  371. The Big Key: Found in the room that is one room due west of the "bowling  
  372. ball" room on the first floor.  To get the key, defeat all the enemies in  
  373. the room.  Then pull up a pot and throw it at the anti-Faeries on the  
  374. platform.  They will disperse and the Big Key is yours.
  375.  
  376. The Big Treasure: The Bow and Arrows.  This is in the large middle room on  
  377. the first floor.   Note that you must enter from the east or west but not  
  378. south to get this.
  379.  
  380. Trouble Spots: To defeat the Rocklops (big red or blue creatures with one  
  381. eye) either the arrow or throwing pots are the most effective.  Also you  
  382. may find yourself being frustrated because somewhere you want to go is  
  383. unreachable because it is too high up (or too low).  Do not get  
  384. frustrated, just find another way around.
  385.  
  386. The Boss: Armos Knights
  387.  
  388. The Prize: Heart Container and Pendant of Courage
  389.  
  390.  
  391. e) The Great Swamp Area
  392.  
  393. Artifacts found in the Great Swamp:
  394.  
  395. A Flute, Two (2) Pieces of Heart
  396.  
  397. Flute - Buried in the Haunted Grove
  398.  
  399. Swamp Ruins: 
  400.  
  401. You can get a heart container here.  It also plays a part in the Dark  
  402. World water place.
  403.  
  404. Haunted Grove:
  405.  
  406. The boy playing the flute keeps disappearing.  How do you get the flute?   
  407. See Dark World Haunted Grove for details.
  408.  
  409. Warp Tile:
  410.  
  411. Another warp tile is in the NW corner of the swamp.  Again, you will need  
  412. a hammer to get to it.
  413.  
  414.  
  415. f) The Desert of Mystery
  416.  
  417. Artifacts Found in the Desert of Mystery:
  418.  
  419. The Power Glove, Bombos Magic, One (1) Bottle, Three (3) Pieces of Heart
  420.  
  421. Power Glove - Main treasure in Desert Palace. 
  422. Bombos - Found on high-up ledge on the SE side of the desert
  423. Bottle - Sleeping Man 
  424.  
  425. Hylian Monolith:
  426.  
  427. Here's how to get the Bombos magic.  First of all, get to the Swamp Area  
  428. in the Dark World.  Work your way west until you come to a place where you  
  429. can go no further.  There are pegs sticking up from the ground.  Stand  
  430. inside the pegs and use the Magic Mirror.  You're now on the Hylian  
  431. Monolith.  Use the book to read the inscription and you'll have the magic  
  432. of Bombos!  Note that to get this you must have the Master Sword.
  433.  
  434. Faerie Fountain:
  435.  
  436. See Faerie Locations for more details.
  437.  
  438. Warp Tile:
  439.  
  440. In order to reach this tile you must have the flute and be able to call  
  441. the bird.  Go to location #6.  If you have the Titan's Mitt you can lift  
  442. the stone and go through to the Dark World.  This is the only way to get  
  443. to Misery Mire.
  444.  
  445. Desert Sanctuary:
  446.  
  447. Just east of the Desert Palace is a small sanctuary of sorts.  Talk to the  
  448. guy and then get the Piece of Heart.
  449.  
  450. Desert Palace:
  451.  
  452. To enter the Desert Palace, go up to the large stone, and use the book to  
  453. read the inscription.  The snake heads will move, allowing you passage to  
  454. the palace.
  455.  
  456. The Compass: Found in the First Basement in the northernmost center room.   
  457. Stand om a trigger to make the treasure chest appear.
  458.  
  459. The Map: Found in the First Basement on the easternmost side, in the  
  460. middle room.  In a Treasure Chest in plain sight.
  461.  
  462. The Big Key: Found in the room directly north of the map.  Just run up and  
  463. get it.  Could it be any simpler?
  464.  
  465. The Big Treasure: The Power Glove.  It is in the NW corner of the first  
  466. basement.  To get into the room you must step on a trigger.
  467.  
  468. Trouble Spots:  Be careful of the rotating laser.  You must use careful  
  469. techniques to not get hit.  If you hide behind a pot or other solid object  
  470. you'll be OK.
  471.  
  472. After getting the Power Glove, exit through the SW exit.  You'll be  
  473. outside the place temporarily.  Now is the time to get the Heart Container  
  474. just south.  After that, use the Power Glove to pick up the stones that  
  475. block the entrance to the cave just north of the big head.  Once you enter  
  476. this cave, make your way to the final room where you will have to light  
  477. all four torches.  This will open up the way to the boss(es).
  478.  
  479. The Boss: Lanmolas
  480.  
  481. The Prize: Heart Container and the Pendant of Power
  482.  
  483.  
  484. g) Lake Hylia Area
  485.  
  486. Artifacts found in or around Lake Hylia:
  487.  
  488. The Ice Rod, One (1) Bottle, One (1) Piece of Heart.
  489.  
  490. Ice Rod - Ice Cave
  491. Bottle - Under Bridge
  492.  
  493. Fortune Teller:
  494.  
  495. There is another fortune teller just west of Lake Hylia.
  496.  
  497. Shop:
  498.  
  499. This shop is slightly NE of the fortune teller.  It sells the same items  
  500. as the Kakariko Shop at the same prices.
  501.  
  502. Warp Tile:
  503.  
  504. Another Warp Tile is Here.  It is on the largest island in Lake Hylia.   
  505. You must have the Titan's Mitt to uncover it.  This Warp Tile is the only  
  506. way to get inside the Ice Palace in the Dark World.
  507.  
  508. Faerie Fountain:
  509.  
  510. See Faerie Locations for details.
  511.  
  512. Ice Cave:
  513.  
  514. The Ice Cave can be found by swimming to the SE side of Lake Hylia, then  
  515. climbing the ladder and going north.  In the main cave, by dashing in to  
  516. the statue, you can get a Good Bee, which will attack enemies on the  
  517. screen if you capture it with your net and keep it in a bottle.  From this  
  518. entrance you can see, but not get to, a treasure chest.  To get this you  
  519. must blow up the wall just west of the Ice Cave with the Power Glove.  Go  
  520. in there and retrieve the Ice Rod!
  521.  
  522.  
  523. h) Death Mountain
  524.  
  525. Artifacts found on Death Mountain:
  526.  
  527. The Moon Pearl, Ether Magic, The Magic Mirror, Four (4) Pieces of Heart
  528.  
  529. Moon Pearl - Main treasure in Mountain Tower
  530. Ether - Hylian Monolith
  531. Mirror - Old Man
  532.  
  533. Mountain Caves:
  534.  
  535. You must go through the mountain caves to get to Death Mountain.  By  
  536. entering the cave to the east of the Lost Woods, you will come out close  
  537. to the old man's Mountain Cave.  The Old Man, who you find en route, will  
  538. give you the Magic Mirror.
  539.  
  540. Spectacle Rock & Warp Tile:
  541.  
  542. Called this because it looks like a pair of eyeglasses from the top.  This  
  543. is sort of the "middle path" between the warp tile and the mountain tower.   
  544. To get to the Tower you must first go on the warp tile.  If you don't have  
  545. the Moon Pearl, you'll turn into a bunny, but that's OK, you're not  
  546. staying long.  Move up to where Spectacle Rock should be (it's not there  
  547. in the Dark World) and use the mirror.  Now you're on Spectacle Rock.   
  548. Pick up the Heat Container and jump off the top and you're practically  
  549. there.
  550.  
  551. Another Hylian Monolith:
  552.  
  553. Cross the bridge just west of the Mountain Tower and find another  
  554. monolith.  Read the inscription on the book to get Ether Magic.  Again,  
  555. you need the Master Sword.
  556.  
  557. Caves to the East:
  558.  
  559. When you get the Hookshot, you can cross the broken bridge east of the old  
  560. man's mountain cave.  There are some interesting items as well as a Faerie  
  561. Fountain in these caves.
  562.  
  563. More Warp Tiles!:
  564.  
  565. You can find one warp tile just south of some of the eastern Death  
  566. Mountain Caves.  Another is located on the very NE corner of Death  
  567. Mountain.  This is the way to get to the Turtle Rock dungeon.
  568.  
  569. The Mountain Tower:
  570.  
  571. This is beyond a doubt the hardest challenge you have faced yet.  There  
  572. are many pitfalls awaiting you as well as the orange/blue switches.
  573.  
  574. The Compass: The Compass is on the fourth floor, in the dead center of the  
  575. room.  It is in a Treasure Chest in plain sight.
  576.  
  577. The Map: The Map is on the Second Floor, which is the floor you enter on.   
  578. Flip the switch so that the blue tiles are down so you can get out, the  
  579. use another weapon (bombs, arrows work; boomerang is best) to hit the  
  580. switch again so that the orange tiles are down.  Then get the map which is  
  581. on a raised up platform in a Treasure Chest in plain sight.
  582.  
  583. The Big Key: After acquiring the Map, go down the stairs to the first  
  584. floor via the staircase NW of the map's platform.  Flip the switches so  
  585. you can move to the SE room on the first floor where you'll get the Big  
  586. Key after you light up the four torches in that room.
  587.  
  588. The Big Treasure: The Moon Pearl.  This is tricky.   First of all get all  
  589. the way up to the fifth floor.  Hit the star switch near the fire-bar so  
  590. the positions of the holes change.  Find a hole that appears to be over  
  591. the big treasure chest (which you can see across a pit on the fourth  
  592. floor).  Drop in the pit FROM THE TOP and you will land right in front of  
  593. the chest.  Note that if you fall in the pit from the bottom or side this  
  594. will not work.
  595.  
  596. Trouble Spots: The orange/blue switches can be frustrating.  Remember that  
  597. if you're stuck, go back to the last switch and change it.  Also it is  
  598. important to remember that using the boomerang you can flip a switch from  
  599. a long distance so you can be outside the tiles when they pop up.  This is  
  600. pertinent to remember.
  601.  
  602. The Boss: Moldorm
  603.  
  604. The Prize: Heart Container and the Pendant of Wisdom
  605.  
  606.  
  607.  
  608. C. The Dark World
  609.  
  610. This section of the FAQ tells a bit about each section of the Dark World.   
  611. It will be done in a similar fashion to the Light World Section.  NOTE:  
  612. During this section I will refer to a place as "where x is in the Light  
  613. World."  What I mean is that since the worlds are parallel, I can refer to  
  614. a spot in the Dark World which corresponds the parallel spot in the Light  
  615. World.  Do not be confused by this terminology.
  616.  
  617.  
  618. The sections of the Dark World Are:
  619.  
  620. a) Pyramid of Power
  621. b) Dark Palace
  622. c) Swamp Palace
  623. d) Skull Woods
  624. e) Village of Outcasts
  625. f) Ice Island
  626. g) Misery Mire
  627. h) Death Mountain
  628.  
  629.  
  630.  
  631. a) Pyramid of Power
  632.  
  633. Artifacts found near the Pyramid:
  634.  
  635. A Super Bomb, Master Sword (Level 4), One (1) Piece of Heart
  636.  
  637. Super Bomb - Bomb Shop
  638. Master Sword - Inside Pyramid
  639.  
  640. The Pyramid:
  641.  
  642. The final battle takes place inside the Pyramid.  Once you defeat Agahnim  
  643. in Ganon's Tower, he will transform into a bat and crash through the top  
  644. of the pyramid.  Drop through to face Ganon.  There is a cracked wall near  
  645. the bottom of the pyramid.  If you buy a Super Bomb (see Bomb Shop) you  
  646. can blow it open.  There will be another Faerie Fountain inside.  If you  
  647. throw your sword in the fountain, she will replace it with a stronger  
  648. sword.  Also, if you throw your Bow and Arrows in, she will give you back  
  649. Silver Arrows.  Silver Arrows are required to defeat Ganon, so you must do  
  650. this!
  651.  
  652. Bomb Shop:
  653.  
  654. The Bomb Shop is located where Link's house was in the Light World.  You  
  655. can buy 30 Bombs for 100 Rupees.  After defeating the first six Dark World  
  656. dungeons, you can buy a Super Bomb to break open the Pyramid wall.
  657.  
  658. Item Shop:
  659.  
  660. The item shop is located west of the Pyramid of Power.  To get to it you  
  661. must go around the large moat.  Inside you can buy a Red Shield for 500 R,  
  662. Bees for 10 R, and 10 Arrows for 30 R.
  663.  
  664. The Storyteller:
  665.  
  666. Located where Sanctuary was at in the Light World.  For 20 R you can hear  
  667. this guy tell you that the crack in the pyramid could not be opened by  
  668. normal bombs.
  669.  
  670. Ghostly Garden:
  671.  
  672. Located where the Cemetery was in the Light World.  
  673.  
  674.  
  675. b) Dark Palace Area:
  676.  
  677. Artifacts found in the Dark Palace Vicinity:
  678.  
  679. A Magic Hammer, Quake Magic
  680.  
  681. Magic Hammer - Big treasure in Dark Palace
  682. Quake Medallion - Rock Circle
  683.  
  684. Rock Circle:
  685.  
  686. By throwing an item (bush, stone, sign, etc.) into the circle of rocks  
  687. located north of the Dark Palace in the water (near where Zola's Falls is  
  688. in the Light World) you will get the Quake Medallion.  A catfish will be  
  689. so mad that you disturbed him that he will give it to you.  If you already  
  690. have the medallion and you throw an item in, he'll throw a bomb back at  
  691. you.
  692.  
  693. Item Shop:
  694.  
  695. Located where the Witch's Hut is in the Light World, you can buy Red  
  696. Potion for 150 R, Small Shield for 50 R, and 10 Bombs for 50 R.
  697.  
  698. Storytellers:
  699.  
  700. There are two storytellers in this area.  One is near the Dark World  
  701. Entrance.  The other is where Sahasrahla's Hideout is in the Light World.   
  702. Don't go here unless you've got Rupees to blow.
  703.  
  704. Faerie Fountain:
  705.  
  706. Located in the same place as the one in the Light World.
  707.  
  708. The Dark Palace:
  709.  
  710. This is the first of 8 dungeons you must face in the Dark World.  To get  
  711. it, though you need the help of a monkey named Kiki.  When trying to make  
  712. your way to the palace by going through the grass, you'll encounter the  
  713. monkey.  Pay him the Rupees he asks for and he will open the door to the  
  714. Dark Palace.
  715.  
  716. The Compass: The compass is located in a room on the first floor that is  
  717. at the very north end.  When you cross the room with the long, crumbling  
  718. bridge, take the door to the right.  The compass is in this room in a  
  719. Treasure Chest in plain sight.
  720.  
  721. The Map: It will take a while to get to the map.  First of all, in the  
  722. entrance room, take the door on the right.  In the next room, go down the  
  723. stairs.  In the next room, use the warp tile.  In the room you warp to,  
  724. take the south exit.  Work your way north from this room.  You will soon  
  725. find yourself in a room with conveyor belts.  Go to the north exit in this  
  726. room, and you'll then appear in the room with the map.  It's in a Treasure  
  727. Chest in plain sight.
  728.  
  729. The Big Key: To get the Big Key, go two rooms north of the entrance room.   
  730. Go to the left side of this room.  there is a crack in the floor on the  
  731. bridge.  Bomb a hole in it and fall through.  You'll land in the basement  
  732. on a ledge.  Go through the stairs at the north side of the room.  You'll  
  733. then be in the same room that the cracked floor was in, only now you can  
  734. access the Treasure Chest with the Big Key.
  735.  
  736. The Big Treasure: The Magic Hammer.  To get this, get into the room with  
  737. the crumbling bridge.  Take the exit on the left.  You'll be in a dark  
  738. room that is like a maze.  Work your away around to the middle of the  
  739. right wall, where there is a crack.   Bomb the crack and you'll be on a  
  740. small ledge in the crumbling bridge room, and the hammer is right there.
  741.  
  742. Trouble Spots: This dungeon is trouble.  First of all, the switches are  
  743. very tricky to control.  Remembering where all the switches are as well as  
  744. which color is up is always important.  To defeat the Goriyas, which are  
  745. rats that mimic your every move, use arrows.  Stand far away and just to  
  746. the right or left of one.  Shoot the arrow, which is not aimed directly at  
  747. the enemy.  Then move the opposite direction you want the Goriya to move.   
  748. He will step right into the path of your arrow.  To defeat the turtles,  
  749. use the hammer.  They'll flip over on their backs, where they'll be  
  750. vulnerable to your sword.  Also, use the hammer to knock down the moles  
  751. that keep popping up and down.  This is the only way to pass this  
  752. obstacle.  In the room just east of the large bumper/switch room, you may  
  753. have trouble opening the door.  To open it, pick up all the skull pots.   
  754. The one on the right and farthest back conceals a trigger.  Also, one of  
  755. the statues is movable.  Now, put two and two together.  The statue goes  
  756. on the trigger.  You can now pass.  Also, in the second room north of this  
  757. trigger-statue room, there appears to be a dead-end.  Not so.  Hit the  
  758. blue statue in the eye with an arrow.  A stairway will be revealed.
  759.  
  760. The Boss: Helmasaur King
  761.  
  762. The Prize: Heart Container, the 1st Maiden, the 1st Crystal.
  763.  
  764.  
  765. c) Swamp Palace Area
  766.  
  767. Artifacts found in this region:
  768.  
  769. The Hookshot, The Shovel
  770.  
  771. Hookshot - Big treasure in the Swamp Palace
  772. Shovel - Haunted Grove
  773.  
  774. Haunted Grove: 
  775.  
  776. In the haunted grove, you will meet up with the flute-playing boy.  He  
  777. will give you the shovel.  To obtain the Flute, go to the Light World and  
  778. start digging near the NW corner of the Haunted Grove.  You'll find it  
  779. buried there.  When you get the Flute, it will replace the shovel.
  780.  
  781. Swamp Palace:
  782.  
  783. Once you enter the Swamp Palace, you realize that there is nowhere to go.   
  784. How do you solve this?  Simple.  Get right outside the palace and use the  
  785. Magic Mirror.  Pull on the switch inside the Light World Swamp Ruins.  The  
  786. water will rush into the Palace.  Go back through the mirror, and there  
  787. will now be water inside, allowing you to continue through the dungeon.
  788.  
  789. The Compass: The compass can be found in the first basement in the  
  790. southernmost room.  Once in there, you must go all the way around the  
  791. square room to get it because two stones block your immediate attempt to  
  792. get it.   It is in a Treasure Chest in plain sight.
  793.  
  794. The Map: You should get the map first in this dungeon.  As soon as you go  
  795. down the stairs in the entrance room, you will be in a water-swamped room,  
  796. go through the first door immediately to your left.  The map is sitting  
  797. there in a Treasure CHest in plain sight, waiting to be taken.
  798.  
  799. The Big Key: Now this is difficult.  I will go through step by step.   
  800. After acquiring the map, you back out in the water-swamped room.  Go to  
  801. the south end of the room where you will see a door to the left.  Go to  
  802. the next room.  In this room, go down to the lower level and then climb  
  803. back up the ladder just to its left.  In the next room, there is a lever.   
  804. Push the lever and water will rush out of the nearby faucet.  Now go south  
  805. a room and in that room exit using the west exit.  You are now in the  
  806. "large room."  In the large room take the NW  exit.  Once again there is a  
  807. lever to push so that water will spew out.  Leave the room the same way  
  808. you entered, making sure that the blue pegs are up.  Now, back in the  
  809. large room take the SW exit, and proceed west.  When you get to a place  
  810. where blocks are blocking you, push the bottom one left and the middle one  
  811. up.  Climb up the ladder and head for the staircase.  Once up the stairs,  
  812. go toward the NE corner of the room.  You will see a block blocking a pit.   
  813. Push the block up or down (not right) and fall through the pit.  Now move  
  814. one room to the right of where you fall.  Finally, you've found the Big  
  815. Key!
  816.  
  817. The Big Treasure: The Hookshot.  In the large room, simply walk up the  
  818. ladder to the big treasure.
  819.  
  820. Trouble Spots: I went through most of these on the way to the Big Key.   
  821. However, there are still a few spots that bear attention.  In the room  
  822. directly  north of the large room, there is a staircases and two closed  
  823. doors.  What you need to do is pick up the skull pot in the NW corner of  
  824. the room to reveal a trigger.  Push the statue on the trigger.  This will  
  825. open the doors.  You may be tempted to go into the one near the trigger;  
  826. however, you should make your way to the other side of the room and go  
  827. through that door.  After that you will come to a room you must suck out  
  828. the water.  Simply throw the switch.  Then exit through the west door.   
  829. Immediately, go north.  You're now in a room with a lot of waterfalls.  Go  
  830. through the second waterfall from the right.  It's a secret passage.  Soon  
  831. you will be in a room with a lot of water and three doors at the north  
  832. end.  You will have to swim using the flippers to avoid the water enemies  
  833. since you can't use your sword in water.  You must go to the very right  
  834. side of the room to get an important key.  The boss lies behind the door  
  835. on the very west side of the room.
  836.  
  837. The Boss: Arrghus
  838.  
  839. The Prize: Heart Container, the 2nd Maiden, the 2nd Crystal
  840.  
  841.  
  842. d) Skull Woods Area
  843.  
  844. Artifacts found in the woods:
  845.  
  846. A Fire Rod, One (1) Piece of Heart
  847.  
  848. Fire Rod - Big treasure in Skull Dungeon
  849.  
  850. Fortune Teller:
  851.  
  852. This Fortune Teller is in the same spot as the one in the Light World.  He  
  853. serves the same function.
  854.  
  855. Item Shop:
  856.  
  857. This guy will sell you Red Potion for 150 R, Small Shield for 50 R, and 10  
  858. Bombs for 50 R.
  859.  
  860. Cave:
  861.  
  862. There is a cave which corresponds to the Death Mountain entrance cave in  
  863. the Light World.  In it you can earn a Piece of Heart if you have the  
  864. Magic Cape and the Hookshot.
  865.  
  866. Skull Dungeon:
  867.  
  868. This is probably the most complex dungeon in the game.  It has 8 entrances  
  869. and exits, for Pete's sake.  Nevertheless, detailed instructions follow.
  870.  
  871. The Entrances: I will try to describe which entrances are where.
  872.  
  873. Entrance A: Big Skull just as you enter the Woods
  874. Entrance B: Pit just south of entrance A
  875. Entrance C: Pit SW of entrance A
  876. Entrance D: Skull north of entrance C
  877. Entrance E: Pit, concealed by bushes, just north of entrance A
  878. Entrance F: Skull, near west side of woods, after going under rows of  
  879. bones
  880. Entrance G: Pit NE of entrance F, must go through rows of bones
  881. Entrance H: Large Skull just north of entrance F
  882.  
  883. The Compass: Most easily obtaining by falling in entrance C (a pit).  It  
  884. is in the room you fall through, just south of where you land.
  885.  
  886. The Map: Most easily obtained by falling through entrance E.  It is south  
  887. of where you land.
  888.  
  889. The Big Key: Go through entrance D.  Defeat the Gibdos (mummies) in the  
  890. first room.  Pull up the skull pot in the center of the room.  A trigger  
  891. is revealed.  Push the statue so that it lines up with the narrow gap.   
  892. Now you must pull on the statue from behind so that you can reach the door  
  893. when the statue lands on the trigger.  
  894.  
  895. The Big Treasure: The Fire Rod.  Enter through entrance E.  Bomb the wall  
  896. on the left side of the screen you start on.  Walk through to the next  
  897. screen.  Pull on the switch in the center of the screen.  The whole bottom  
  898. wall will explode.   You can now walk up to the treasure chest and get the  
  899. Fire Rod.
  900.  
  901. Trouble Spots: Doesn't sound too bad, huh?  Try getting all the keys.   
  902. You'll go in, you'll go out, you'll go in, you'll go out, you'll wish you  
  903. didn't have to do this dungeon.  Stay cool and methodically search for the  
  904. keys.  Once you get the Fire Rod, it will put a quick end to the Gibdos.   
  905. To enter through entrance H, you must have the Fire Rod.  Burn the front  
  906. of the skull off so you can enter.  Once you do, you're not far from the  
  907. boss.  In the room on the right side of the dungeon and in the middle, to  
  908. open the door you must light all four boxes.  The fire rod is necessary to  
  909. accomplish this.  In the NE corner, fall in the pit to start the battle  
  910. with Mothula.
  911.  
  912. The Boss: Mothula
  913.  
  914. The Prize: Heart Container, 3rd Maiden, 3rd Crystal
  915.  
  916.  
  917. e) Village of Outcasts
  918.  
  919. Artifacts found in the Village:
  920.  
  921. Titan's Mitt, Locked Chest, Three (3) Pieces of Heart
  922.  
  923. Titan's Mitt - Big treasure in Blind's Dungeon
  924. Locked Chest - Broken down shed
  925.  
  926. Game of Chance: 
  927.  
  928. Here's where to play!  You can win a piece of heart as well as some other  
  929. great prizes.  Go for it!
  930.  
  931. Item Shop:
  932.  
  933. Same old, same old.  Red Potion is 150 R, Shield is 50 R, 10 Bombs are 50  
  934. R.
  935.  
  936. Stake Garden:
  937.  
  938. To the east of town, there is a place where there are a bunch of stakes.   
  939. To get to it you must have Titan's Mitt.  If you pound down all the  
  940. stakes, you'll find a cave with a Piece of Heart in it.
  941.  
  942. Shooting Gallery:
  943.  
  944. This place is a hoot, as well as a place to round up a considerable amount  
  945. of Rupees.  Just shoot the arrows so they hit the targets in the back with  
  946. out hitting the hands that are in front.  The first hit wins 4, the second  
  947. 8, the third 16, the fourth 32, and if you get all 5, you'll get 64 for  
  948. the last hit, for a grand total 124 Rupees.  Quite a deal considering the  
  949. initial investment is 20 Rupees.  The Grim Reaper playing the drum is a  
  950. riot.
  951.  
  952. Treasure Field:
  953.  
  954. Where the 15-second game was in the Light World is a new game - the  
  955. Digging Game.  For 80 Rupees you can dig for 30 seconds.  If you're lucky,  
  956. you'll find a piece of heart!  This is fun, and with some luck, can be  
  957. mildly profitable.
  958.  
  959. Broken-down Shed:
  960.  
  961. In the shed you'll find a locked treasure chest.  Take this to the  
  962. sleeping man in the Light World desert, and he'll open it for you.
  963.  
  964. The Gargoyle's Domain or Blind's Dungeon:
  965.  
  966. To get in this Dungeon, pull on the pitchfork of the gargoyle in town.   
  967. You'll uncover the entrance.
  968.  
  969. The Compass: First of all let me define that there are 4 "large" rooms.   
  970. They are in the first basement and they are in a square together.  They  
  971. will be referred to often.  The compass is in the SE large room on the  
  972. upper level in a Treasure Chest in plain sight.  It is not difficult to  
  973. reach it.
  974.  
  975. The Map: The map is in the SW large room.  It is on the ground level, and  
  976. can be found soon after entering.
  977.  
  978. The Big Key: The Big Key is also in the SW large room.  However you must  
  979. use an alternate route to get to it.  From the entrance room, get on the  
  980. lower level.  Go north one room and then go east a room.  From here go  
  981. south a room.  Get in the SW corner of this room and exit through the west  
  982. side.  You now can get to the Big Key.
  983.  
  984. The Big Treasure: The Titan's Mitt.  To get this, you must get on the  
  985. upper level in the NE large room.  Go through the door.  Then go north up  
  986. the hall in the next room.  Take a left at the top of this room.  In the  
  987. next room, go down the stairs.  In the second basement, go west a room.   
  988. In this room, which has a bridge of conveyor belts.  When you reach the  
  989. bottom of this room, take a left.  In the following room, you'll find the  
  990. Big Treasure Chest.
  991.  
  992. Trouble Spots: Immediately after acquiring the Titan's Mitt, go east three  
  993. screens.  You'll be in a jail cell where you'll find a captive.  Defeat  
  994. the guards and rescue her.  Then, go west a screen and then north a screen  
  995. and take the stairs to get back up to the first basement.  Once you're  
  996. back up, go east a screen.  Go south down the hall and take a left.  Go  
  997. west three screens.  This room has a conveyor belt.  Go north and use the  
  998. north door.  In the next room, take the stairs up.  Go east two rooms.  In  
  999. this room there a window and an apparently weak floor.  To break the  
  1000. floor, place a bomb at your feet, pick it up, and throw it at the weak  
  1001. floor.  The light will now shine through the hole.  Go back to the room  
  1002. that has a skull on it on the map (the boss's room).  Expose the captive  
  1003. to the light and she will be forced to reveal her true self, Blind the  
  1004. Thief.  Fight him
  1005.  
  1006. The Boss: Blind the Thief
  1007.  
  1008. The Prize: Piece of Heart, the 4th Maiden, the 4th Crystal
  1009.  
  1010.  
  1011. f) Ice Lake Area
  1012.  
  1013. Artifact Found in the Ice Lake Area:
  1014.  
  1015. Blue Mail
  1016.  
  1017. Blue Mail - Big treasure in the Ice Palace
  1018.  
  1019. Item Shop:
  1020.  
  1021. Sheesh, can there be more of these?  You won't find anything new here.
  1022.  
  1023. Storyteller:
  1024.  
  1025. Located where the Ice Cave is in the Light World, the storyteller will  
  1026. tell the story of another thief.
  1027.  
  1028. Ice Palace:
  1029.  
  1030. To get in, you must come from the Light World.  The warp tile on the large  
  1031. island in Lake Hylia will take you here.  Also note that the Ice Palace is  
  1032. huge!  Bring some potions because you're gonna be here a while.
  1033.  
  1034. The Compass: Surprisingly easy to find.  But then again, the compass isn't  
  1035. that much of a help.  In the first basement, it's in the southernmost  
  1036. room.  To get to it, simply push the ice stone in the center room to the  
  1037. right and go down a room.  It's in a Treasure Chest in plain sight.
  1038.  
  1039. The Map: And you thought this was going to be easy.  NOT!!  Here goes.  In  
  1040. the first basement, go north from the center room.  Use the switch in the  
  1041. room covertly so that you can be on the top half of the room yet still  
  1042. have the orange tiles down.  A bomb works well in doing this, even though  
  1043. it's possible to use the boomerang.  Blow a hole in the floor where it's  
  1044. weak.  In the next room there is a skeleton guy.  Whack him with your  
  1045. sword, then place a bomb to rattle his bones.  Then the door will open to  
  1046. the south.  Go through, and in the next room work your way west so you can  
  1047. go through the exit on the south wall.  Go through the next room and east  
  1048. in to the next room to find a staircase.  Go down the stairs.  In this  
  1049. room are some Pengators, use the Hookshot to make short work of them.  Go  
  1050. north.  Now, avoid the big spiked eye and go to the right.  In the next  
  1051. room, use your hookshot to get past the spikes unharmed.  Go through the  
  1052. up stairs which are on the right side of the screen.  Finally, you're in  
  1053. the room with the map.  But to get to it, you must use the hammer to pound  
  1054. down the moles and the Titan's Mitt to pull up the block.  Pull on the  
  1055. tongue of the statue to make the Treasure Chest containing the map appear.   
  1056. Wheh!
  1057.  
  1058. The Big Key: Once you get to the room with the map it's not to difficult  
  1059. to get the Big Key.  Move to the right one screen and go up the stairs.   
  1060. You're there! It's right in that Treasure Chest in plain sight.
  1061.  
  1062. The Big Treasure: The Blue Mail.  Remember on the way to the map the room  
  1063. with the spikey eye in it?  Get back there.  This time go to the door on  
  1064. the left into a real icy room.  Go down the stairs.  Now your in a room  
  1065. with a real weak floor.  Place a bomb and fall down the pit.  Ta da!  Now  
  1066. you've got the Blue Mail.
  1067.  
  1068. Trouble Spots: To defeat the ice creatures who melt off the wall, you need  
  1069. to use the Fire Rod.  Conventional weapons just won't cut it.  Now this is  
  1070. a big trouble spot and it's called getting to the boss's room.   
  1071. Immediately after obtaining the blue mail, go to the room to the east.   
  1072. We'll call this room the "pit" room for convenience's sake.  Go north from  
  1073. this room.  In the next room go up the stairs which are at the north wall.   
  1074. In the next room go south.  You'll see a skull pot.  You'll probably pick  
  1075. it up.  You'll find a trigger.  Unfortunately, there's nothing to trigger  
  1076. it with.  You guessed it - that's the mystery to this place.  Now go to  
  1077. the east one room and hit the switch.  Go back up the stairs to the "pit"  
  1078. room again.  Notice that you can't get to the blocks on the left side now  
  1079. because of the orange switch.  You have to find an alternate way.  Go east  
  1080. one screen, then south , then west.  Now go up the stairs in this room.   
  1081. From this room, go around the "fence" to the door on your right.  Enter  
  1082. into the icy room.  You must pick up a skull pot and hit the trigger to go  
  1083. on to the room to your left.  Go through that door, and fall in the pit.   
  1084. Go east one room and you're back in the "pit" room.  Push one of the  
  1085. blocks down the pit.  Now fall in the pit yourself.  Remove the skull pot,  
  1086. and push the block on the trigger.  Go south one room.  Pull the statues  
  1087. out of your way and lift up the big stone on your left.  Fall in the pit,  
  1088. and you've made it to the boss.  After this ordeal, you're probably  
  1089. ecstatic that you're facing a boss and about to leave!
  1090.  
  1091. The Boss: Kholdstare
  1092.  
  1093. The Prize: Heart Container, 5th Maiden, and the 5th Crystal (and the  
  1094. ability to leave!)
  1095.  
  1096.  
  1097. g) Misery Mire 
  1098.  
  1099. Artifacts found in the Mire:
  1100.  
  1101. The Cane of Somaria, One (1) Piece of Heart
  1102.  
  1103. Cane of Somaria - Big treasure of Misery Mire Maze
  1104.  
  1105. Treasure Cave:
  1106.  
  1107. Found in the leftmost of three heads in the mire.  Rupees and a Piece of  
  1108. Heart can be found.
  1109.  
  1110. Faerie Fountain:
  1111.  
  1112. Found in the rightmost of three heads in the mire.  
  1113.  
  1114. Storyteller:
  1115.  
  1116. Found near the east side of the mire.  He gives a clue about how to enter  
  1117. the  Misery Maze.
  1118.  
  1119. Misery Maze:
  1120.  
  1121. To enter Misery Mire isn't exactly straightforward, but it doesn't take a  
  1122. rocket scientist to figure it out.  Stand on the space that looks like the  
  1123. Ether medallion and cast the spell of Ether.  
  1124.  
  1125. The Compass: The compass is pretty far away.  It's in the first basement,  
  1126. on the very west side, near the middle.  Make sure that the blue pegs are  
  1127. down.  In a Treasure Chest in plain sight.
  1128.  
  1129. The Map: The map is also on the first basement.  There's more than one way  
  1130. to get at it, too!  (That's an oddity in this game)  The easiest way is to  
  1131. get into the large room with the metal grating.  Make sure the blue pegs  
  1132. are down.  Then, when you're on the lower level of this room, you need to  
  1133. go down the path that is blocked off by a blue peg.  Follow the path,  
  1134. climb up the ladder and go through the door.  You'll get the map, in the  
  1135. next room over in a Treasure Chest in plain sight.  
  1136.  
  1137. The Big Key: To get to the Big Key, start at the room just east of the  
  1138. compass.  Go north one room from here.  Immediately take a left.  In that  
  1139. room, you'll find a warp tile.  Step on it.  This will take you to a room  
  1140. in the very SW corner of the first basement.  Go one room east and you've  
  1141. got Le Grand Clef (the big key, for those who don't speak French).
  1142.  
  1143. The Big Treasure: Cane of Somaria.  Make sure the blue pegs are down.  Get  
  1144. in the room with the metal grating.  Get on the metal grating.  Go to the  
  1145. door at the north wall.  Enter through to the next room.  From there, go  
  1146. east two rooms.  Go south one room.  Then go through the door directly to  
  1147. your right.  The Cane of Somaria is in the large Treasure Chest.
  1148.  
  1149. Trouble Spots: This dungeon is too bad except for the fact that it's so  
  1150. maze-like.  There are so many walls blocking your way that you often have  
  1151. to go halfway around the place just to get to the other side of the room.   
  1152. Anyway, after you get the Cane of Somaria, go back west one room, and then  
  1153. north two rooms.  In the room with the ledge, jump off and exit via the  
  1154. door on the left.  In the middle of the next room is a locked door.   
  1155. Unlock it.  In the room to the north, cross the bridge until you reach the  
  1156. stairs.  Go down them.  In the following room, which is dark, you must use  
  1157. your recently-acquired cane.  First, pick up the skull pot to reveal yet  
  1158. another trigger.  Make a block with your cane that will cover the trigger.   
  1159. Exit the door at the SW.  From there, go west one room.  If the orange  
  1160. pegs are up, you must go up and change the switch with a boomerang.  If  
  1161. not, keep on going west.  In this room, bomb the north wall so that you  
  1162. can gain access to a switch.  After hitting the switch go back to the room  
  1163. and keep going west.  In the next room, be sure to hit the switch which is  
  1164. at the very north wall.  Hit that switch before you go down the stairs.   
  1165. Then, go down the stairs.  Go west one room and then north to face  
  1166. Vitreous.
  1167.  
  1168. The Boss: Vitreous
  1169.  
  1170. The Prize: Piece of Heart, 6th Maiden, 6th Crystal.
  1171.  
  1172.  
  1173. h) Death Mountain
  1174.  
  1175. Artifacts found on Death Mountain:
  1176.  
  1177. Cane of Byrna, Mirror Shield, Red Mail
  1178.  
  1179. Cane of Byrna - Treasure Cave
  1180. Mirror Shield - Big treasure in Turtle Rock Dungeon
  1181. Red Mail - Big treasure in Ganon's Tower
  1182.  
  1183. Faerie Fountain:
  1184.  
  1185. This is in the very SW corner of Death Mountain.
  1186.  
  1187. Treasure Cave:
  1188.  
  1189. Once you enter the Dark World from the Warp Tile near Spectacle Rock, Go  
  1190. straight south and there is a ledge you can jump off of.  Inside the cave  
  1191. you will find the Cane of Byrna
  1192.  
  1193. Item Shop:
  1194.  
  1195. Again, same items.  It's located in the Eastern series of Death Mountain  
  1196. caves, near the bottom, the one farthest east.
  1197.  
  1198. Turtle Rock Dungeon:
  1199.  
  1200. To enter Turtle Rock, first use the Warp Tile in the Light World in the  
  1201. north eastern most part of Death Mountain, on top of a plateau.  To get  
  1202. this tile to appear, pound all three stakes in a counter-clockwise  
  1203. pattern.  You materialize on top of Turtle Rock.  To open up the entrance,   
  1204. use the Quake magic when standing on the symbol that looks like the Quake  
  1205. Medallion.
  1206.  
  1207. The Compass: When you enter, use the Cane of Somaria on the question  
  1208. marks.  This will create a moving platform which you can control at  
  1209. certain points.  Cross over the first gap using this method.  In the next  
  1210. room, create one and move left.  Stop it at the next ledge.  Go through  
  1211. the door near this ledge, and go south to find the compass in a Treasure  
  1212. Chest in plain sight.
  1213.  
  1214. The Map: To get the map, go back to the room where you can move the  
  1215. platform in a pattern of a large square (second room you enter).  Using  
  1216. the platform, go up to the NE corner and get off on the ledge in that  
  1217. corner but on the east wall.  Go through to the next room.  Create a  
  1218. platform and go down.  Let it take you around.  When you are starting to  
  1219. head up  for the last time, quickly use the fire rod to light all four  
  1220. torches.  Then quickly run through the door on the north wall before it  
  1221. closes.  Avoiding the rolling pin, get the map which is in a Treasure  
  1222. Chest in plain sight at the north end of the room.
  1223.  
  1224. The Big Key: First of all, get down to the first basement.  In this room  
  1225. with a bunch of pipes, enter the pipe at the bottom of the screen.  When  
  1226. you get to the end of the pipe, go through the nearby door.  Go into the  
  1227. pipe that is further SE than the other.  Again, go through the nearby  
  1228. door.  Head south in the room you enter, and go out the door at the SE end  
  1229. of the room.  Go through the pipe in front of you and you'll get the key.
  1230.  
  1231. The Big Treasure: The Mirror Shield.  This is tricky to get.  Go back in  
  1232. the room with the pipes and lava.  Remember when getting the key how you  
  1233. went in the SE of two pipes?  Well this time go in the other one.  Exit  
  1234. through the nearby door.  Go south two rooms.  Then head for the door on  
  1235. the west side of the room.  Go through it and then leave the cave through  
  1236. the south exit.  You will now be outside on a narrow ledge.  You're at the  
  1237. left cave, so now go to the right cave.  Stop!!!  Before entering the  
  1238. right cave, use the mirror to transport to the Light World.  In the cave  
  1239. before you will find a Piece of Heart.  You'll find it a lot more  
  1240. convenient if you get it now than later.  Anyway, when you get back to the  
  1241. Dark World, enter the cave.  A simple tap on the Cane of Somaria and  
  1242. you've got the Mirror Shield.
  1243.  
  1244. Trouble Spots: Immediately after getting the Shield go north two rooms.   
  1245. Enter the pipe and at the other end, go through the nearby door.  From  
  1246. here go up two rooms until you reach a staircase.  Go down those stairs.   
  1247. Warning!  The room you have just entered is a PAIN!!!!  Follow  
  1248. instructions explicitly unless you want to get lost.  You'll have to step  
  1249. on a trigger that is on the platform in the center of the room.  Follow  
  1250. the instructions I give after creating a platform.  I will give the  
  1251. instruction of what to do at EACH dot you encounter: down, right, down,  
  1252. nothing, down, stop.  Get the key.  to reach the exit, follow these  
  1253. instructions from the platform with the key: left, right, nothing, right,  
  1254. nothing, up, up, left, nothing, nothing, nothing, right, up, left,  
  1255. nothing, stop.  It's about time!  Next room you're in you must dash across  
  1256. to avoid getting hit by the eyes' light beams.  Don't dash too far though  
  1257. or you'll fall off.  Go through the door on the left.  Work your way to  
  1258. the north wall of the large room you're in. flipping the appropriate  
  1259. switches as you go.  Once you enter the stairway, it's a hop, skip, and a  
  1260. jump away from Trinexx.
  1261.  
  1262. The Boss: Trinexx
  1263.  
  1264. The Prize: Heart Container, Princess Zelda, 7th Crystal
  1265.  
  1266.  
  1267. Mountain Caves:
  1268.  
  1269. Just west of Turtle Rock you'll find some interesting caves.  When it  
  1270. looks like you're at a dead-end, use the Ether magic to light up your way.   
  1271. You will find an invisible bridge that you must cross to get a Heart  
  1272. Container.
  1273.  
  1274. Ganon's Tower:
  1275.  
  1276. This is one huge tower.  There are tons of tricky spots.  If you're having  
  1277. trouble with a spot I haven't listed, I wouldn't doubt it.  
  1278.  
  1279. The Compass: Geez!  Even the compass is tricky to get to!  When you first  
  1280. enter take the downstair case on the right.  Go to the right two rooms.   
  1281. To take the south exit in this room is going to take some fast feet.   
  1282. Spread out through the whole room are four torches.  You must light them  
  1283. all, starting with the one at the top and run for the door before the  
  1284. light burns out.  This may take some practice.  If that weren't enough,  
  1285. you've got an even trickier job in the next room.  You must place a bomb  
  1286. and throw it over the fence and onto the conveyor belt so that it will hit  
  1287. the switch.  That brings to the blue pegs down.  Now you must repeat the  
  1288. same process, and run across the blue pegs before they go up again.  Now  
  1289. you can cross the orange pegs and go through the door to the next room  
  1290. which is where the compass is.  It is in a Treasure Chest in plain sight.   
  1291. Now, to get back, you must touch the tile in the same room because the  
  1292. blue pegs prevent you from leaving the way you came.
  1293.  
  1294. The Map: To get the map, get to a room where there are a bunch of pits and  
  1295. lots of blocks sitting on the dispersed platforms.  It is on the middle of  
  1296. the west side of the first floor.  Once in this room, head for the  
  1297. southern exit on the eastern wall.  In the next room is the map.
  1298.  
  1299. The Big Key: After getting the map, go back to the room with all the pits.   
  1300. Take the southern exit on the southern wall.  Once in the next room, move  
  1301. east one room.  Step on the warp tile.  You will now be caught up in a  
  1302. maze of warp tiles.  Attempt to get on the one that will take you near the  
  1303. entrance to the large room in the southern center of the first floor.   
  1304. Enter the large room.  Take the exit that is near the NE corner.  How do I  
  1305. do that, you say?  There is an invisible bridge in that room.  Either  
  1306. light the torch or use Ether magic to see the bridge.  In the next room,  
  1307. you will see some weak floors.  One will break away.  Fall down the pit.   
  1308. Once downstairs, it's the Armos Knights again!  Make short work of them  
  1309. the same way as the first time.  After defeating the Knights, go north a  
  1310. screen to get the Big Key.
  1311.  
  1312. The Big Treasure: The Red Mail.  Not to hard to get to, once you have the  
  1313. key.  From the Armos' room, move left a screen.  Go up the stairs.  Push  
  1314. the blocks out of the way, and the mail is yours.
  1315.  
  1316. Trouble Spots: Now that you've got all the good stuff, the real fun  
  1317. begins!  Head back for the main entryway.  This time, take the up stairs.   
  1318. None of the rooms on the third floor are too difficult to figure out.   
  1319. However, there's a neat trick in the easternmost room in the third floor.   
  1320. There is a platform, but it seems impossible to get to.  What you do is  
  1321. dash into the blocks on the right.  The rebound will knock you onto the  
  1322. platform.  Bomb the wall and you'll find some minor treasure inside.  Go  
  1323. up to the fourth floor now.  There are lots of moving lasers in this  
  1324. floor.  Watch out!  In the room in the SW corner of this floor is a  
  1325. rematch with the Lanmolas.  Watch out!  They're meaner now.  They move  
  1326. faster and spit out more debris when they emerge from the sand.  After  
  1327. disposing of that threesome, go up to the fifth floor.  After making it to  
  1328. a room where there are four grey torches you have to (you guessed it!)  
  1329. light all four and make a run for your money, to the door.  In the next  
  1330. room over is a staircase.  On the sixth floor, take the logical route  
  1331. (there's only one new way to go in each room.  In the large room, hop down  
  1332. the stairs for a rematch with the Moldorm.  He's a bit easier now, and  
  1333. there's more room to work with, so you can dust him off pretty easily.   
  1334. After defeating him, Hookshot over to the south side of the room so you  
  1335. can leave.  In the room to the west you will find a staircase leading to  
  1336. the seventh (and final) floor.  On this floor, you'll face off with  
  1337. Agahnim again.
  1338.  
  1339. The Boss: Agahnim
  1340.  
  1341. The Prize: Agahnim is revealed to be Ganon's alter ego.  What do you get?   
  1342. Nuttin.
  1343.  
  1344.  
  1345.  
  1346. D. The Waterways
  1347.  
  1348. This section will tell you which water funnel leads where.
  1349.  
  1350. From                        To
  1351. Near Lost Woods             East of Lake Hylia
  1352. East of Lake Hylia          West of the Magic Shop
  1353. West of the Magic Shop      North of the Swamp
  1354. North of the Swamp          West of the Magic Shop
  1355. South of Lake Hylia         South of the Waterfall
  1356. South of the Waterfall      South of Lake Hylia
  1357.  
  1358.  
  1359.  
  1360.  
  1361. E.  Tricks of the Trade
  1362.  
  1363. This section contains interesting perks about Link's Journey
  1364.  
  1365. Mushroom Power:  Sprinkling magic powder on some enemies does strange  
  1366. things.  The Buzzblob (guy who shocks you when you hit him) can be turned  
  1367. into a potatohead with powder.  Also the Anti-Faeries (small skulls with  
  1368. rotating red blobs) can be turned into real faeries.
  1369.  
  1370. Opening Doors: Sometimes it is hard to figure out hoe to open a closed  
  1371. door.  Sometimes it helps to defeat all the enemies in a room.  You may  
  1372. have to search for a switch or a trigger.
  1373.  
  1374. Link the Bee-Keeper: If you keep a bee in a bottle, and then release it,  
  1375. it will attack foes on the screen.  If you get the Good Bee from the Ice  
  1376. Cave, he will wait to be caught again.  
  1377.  
  1378. The Walls Tell Tales: If a wall has weak marks (or a floor for that  
  1379. matter) you may be able to bomb it open.  If it looks like a wall is  
  1380. really weak, you may just be able to dash into it.  
  1381.  
  1382. Link the Invisible: Before you get the flippers, if Link falls into deep  
  1383. water, he will automatically be placed back in the shallow water.  If  
  1384. enemies are attacking, keep jumping in the deep water.  Link can't be hurt  
  1385. when he's doing this.
  1386.  
  1387. The Fountain of Happiness: On the large island in Lake Hylia, there is a  
  1388. fountain that asks if you'd like to throw money in.  If you throw in 100  
  1389. Rupees, a faerie will give you more bombs or arrows.  For each additional  
  1390. 50 Rupees thrown in, she will increase it even more.  You can get a  
  1391. maximum of 50 Bombs and 70 Arrows.
  1392.  
  1393. Free Fill Up: In the Faerie fountains where the faerie will make your  
  1394. items better, throw in an empty bottle.  The faerie will fill it up with  
  1395. green potion.
  1396.  
  1397. Fast Money: If you find a cave with lots of Rupees in it, just pick them  
  1398. up and the leave.  Come back in, and they'll be back.  This does not apply  
  1399. to Rupees in treasure chests though, just ones that are under pots.
  1400.  
  1401. The Running Man: Link can catch up with the running man in Kakariko once  
  1402. he has the Pegasus Shoes.  This man thinks Link is a crook.  He thinks  
  1403. Link is so fast that he could have easily kidnapped Princess Zelda.  How  
  1404. rude!
  1405.  
  1406. Faeries in the Depths: If you see a large pot-shaped item in a dungeon,  
  1407. there's a good chance that if you fall in it, there will be faeries down  
  1408. in it.  Try several things including falling from the floor above in to  
  1409. the pot.
  1410.  
  1411. Treasure from the Enemy: In the Great Swamp region of the Light World,  
  1412. Link would sometimes cut the grass, and a rabbit would appear.  Since the  
  1413. rabbit no longer had a place to hide, if Link caught it, he would be able  
  1414. to take some Rupees from it.
  1415.  
  1416. Shortcut: To conserve time in your quest, if you need to be on the other  
  1417. side of the world, just save and quit your game.  Since you can start in  
  1418. one of three locations, you can take a shortcut there!
  1419.  
  1420. Reflections on a Bug-Catching Net: This may belong in the Defeating Bosses  
  1421. section, but this is more of an oddity than a strategy.  You are supposed  
  1422. to use the Master Sword to bat back Agahnim's spells.  How ever the net  
  1423. seems to work just as well.  How strange!
  1424.  
  1425. Picture This: In Kakariko Village, there is a house with a portrait on the  
  1426. wall.  Pull on it for some major dough!
  1427.  
  1428. Prize Beneath the Bridge: By swimming beneath the Hyrule Castle Bridge in  
  1429. the Light World, Link found a camper.  The generous camper gives him a  
  1430. bottle!
  1431.  
  1432. Animals for Sale: The bottle-seller in Kakariko also has a keen interest  
  1433. in animals.  If you lug the fish all the way back from the great swamp,  
  1434. you'll get 100 Rupees.  If you release the Good Bee near him, he'll buy it  
  1435. off of you for 100 Rupees as well!
  1436.  
  1437. Revolt of the Chickens: Chickens are everywhere, especially in the  
  1438. village.  If you start to mow down a chicken, he'll squawk at you.  Hit  
  1439. him enough times, and he'll call his buddies.  They won't be too happy  
  1440. that you're hitting his friend.  You'd best be advised to get off the  
  1441. screen before they peck you.
  1442.  
  1443. The Flute and the Duck: Once you have the flute, if you play it in front  
  1444. of the weather vane in Kakariko, the duck will come and help you.  He can  
  1445. transport you to many locations.  Here they are:
  1446.  
  1447. #1 Death Mountain
  1448. #2 Witch's Hut
  1449. #3 Kakariko Village
  1450. #4 Link's Cottage
  1451. #5 Warp Tile South of Eastern Palace
  1452. #6 Warp Tile in Desert
  1453. #7 Swamp Ruins
  1454. #8 South of Lake Hylia
  1455.  
  1456. The Well by the Smithy: If you have the hammer, go to Smithy's.  Pound  
  1457. down the stake east of his house, then fall down in to the well.  You'll  
  1458. find a strange statue that is holding a cauldron.  Pour some powder into  
  1459. the cauldron, and the Mad Batter will appear.  He, in trying to harm you,  
  1460. actually makes your magic spells take only half as much magic power.
  1461.  
  1462. Of Foes and Frost: If you freeze a foe with the Ice Rod and then break him  
  1463. up with the hammer, he will almost always leave a magic vial for you to  
  1464. pick up.
  1465.  
  1466. The Gratitude of a Fish: Once you pull the switch in the Swamp Ruins,  
  1467. there is a fish floundering about.  Take him north one screen and throw  
  1468. him in the water.  In gratitude, he'll give you 20 Rupees!
  1469.  
  1470. The Prince of Thieves: A strange creature called a Pikit lives in the  
  1471. Skull Woods.  He has a long tongue and if he gets hold of you he'll eat  
  1472. your shield.  Oh no!  Not to worry; just defeat him and you'll get it  
  1473. back.
  1474.  
  1475. The Fire and the Hook: The Gibdos can be defeated easily using the Fire  
  1476. Rod, and the Onoffs (Red and blue blobs that become electric) can be  
  1477. defeated using the Hookshot.
  1478.  
  1479. Link the Invincible, Part II: Not only is the Hook Shot an important  
  1480. weapon and tool, when Link uses it, he becomes invincible.  An enemy that  
  1481. touches Link while he is using the Hookshot will not damage Link.
  1482.  
  1483. Reunion of the Blacksmiths: You can find the Blacksmith's helper in the  
  1484. Dark World near the Village of Outcasts, if you have the Titan's Mitt.   
  1485. The blacksmith at first appears to be a frog, but if you take him to  
  1486. Smithy, he'll help you by tempering your sword.
  1487.  
  1488. The Rupee Throwers: Sometimes Link comes upon an enemy called a Hoarder  
  1489. they live under bushes and rocks.  If you take the bush or rock off, he'll  
  1490. start throwing out Rupees.  link can make a lot of money by letting him  
  1491. roam around.  Just collect the stuff he throws out.
  1492.  
  1493. An Impassable Situation: Near Death Mountain in the Dark World, there is a  
  1494. cave.  In it, there is a bumper that blocks a narrow passageway.  The only  
  1495. way to clear this obstacle is to use the Cape to become invisible.  You  
  1496. can then pass right through it.
  1497.  
  1498. The Faerie in Disguise: The woman sweeping her broom in Kakariko isn't all  
  1499. she's cracked up to be.  Sprinkle powder on her and she'll turn into a  
  1500. faerie.
  1501.  
  1502. The Defeat of the Pengators: In the Ice Palace you'll find a strange enemy  
  1503. called pengators because they look like cross between an alligator and a  
  1504. penguin.  These green fiends attack by trying to slide into you.  They can  
  1505. be easily defeated by one swift blow of the Hookshot.
  1506.  
  1507. The Staff of Byrna: The Staff is found in a cave in Death Mountain in the  
  1508. Dark World.  Its location is described above.  However the cave it's in  
  1509. has lots of spikes.  If you have life potion you can use that, or use the  
  1510. Cape to make you invisible.
  1511.  
  1512. The Eyes of Doom: In Turtle Rock Dungeon there are some laser eyes as well  
  1513. as one eye that only opens the door when Link is facing away.  To counter  
  1514. this action, Link must charge up his sword when facing away from the eye,  
  1515. then back up slowly through the door.
  1516.  
  1517.  
  1518. F. Link's Arsenal
  1519.  
  1520. The Sword:
  1521.  
  1522. Fighter's Sword (level 1) - Given to Link by his uncle when he enters  
  1523. Hyrule's Palace.  No items necessary.
  1524.  
  1525. Master Sword (level 2) - Found in Lost Woods.  Items necessary: All three  
  1526. pendants.
  1527.  
  1528. Tempered Sword (level 3) - Given to Link by Smithy.  You must first find  
  1529. his friend (see Tricks of the Trade)
  1530.  
  1531. Golden Sword (level 4) - Given to Link by the Fat Faerie when he throws it  
  1532. into her pond, located in the Pyramid of Power
  1533.  
  1534. Uses: Hacking, slashing enemies, bushes.  
  1535. Special Moves: Spin Attack (Hold B down.  When the spark reaches the end  
  1536. of the sword.  When you release B Link will spin around)
  1537. Laser Attack.  If you have the Master Sword or better, and have full  
  1538. health (all hearts filled) you can shoot lasers out of the sword
  1539.  
  1540.  
  1541. The Shield:
  1542.  
  1543. Fighter's Shield (level 1) - Given to Link by his uncle when he enters  
  1544. Hyrule Palace.
  1545.  
  1546. Red Shield (level 2) - Given to Link by the beautiful Faerie in the  
  1547. Waterfall of Wishing.  Or, you can buy it for 500 Rupees.  Can deflect  
  1548. fireballs
  1549.  
  1550. Mirror Shield (level 3) - Found in the Big Treasure Chest in Turtle Rock  
  1551. Dungeon.  Can deflect beams.
  1552.  
  1553. Uses: Deflecting beams, fireballs, other enemy attacks
  1554.  
  1555.  
  1556. Clothing:
  1557.  
  1558. Green Jerkin (level 1) - Link starts out with it.
  1559.  
  1560. Blue Mail (level 2) - Found in Big Treasure Chest in Ice Palace.   
  1561. Decreases damage by 1/2.
  1562.  
  1563. Red Mail (level 3) - Found in Big Treasure Chest in Ganon's Tower.   
  1564. Decreases damage by 3/4 over Green Jerkin, 1/2 over Blue Mail.
  1565.  
  1566.  
  1567. Pegasus Shoes - Given to Link by Sahasrahla after he gets the Pendant of  
  1568. Courage.  Use by pressing A button.  Allows Link to perform a Dash Attack.   
  1569. Dash Attack can crash into walls, stones, etc. to find interesting items.
  1570.  
  1571.  
  1572. Gloves:
  1573.  
  1574. Power Glove (level 1) - Found in the Big Treasure Chest in the Desert  
  1575. Palace.  Gives Link ability to lift light stones.
  1576.  
  1577. Titan's Mitt (level 2) - Found in Blind's Dungeon.  Link can now lift  
  1578. heavy stones.
  1579.  
  1580.  
  1581. Zora's Flippers - Zora will sell Link the flippers for 500 Rupees.  The  
  1582. flippers allow Link to swim in deep water.
  1583.  
  1584.  
  1585. Moon Pearl - Found in Big Treasure Chest in Mountain Tower.  Allows Link  
  1586. to maintain his true form in the Dark World.  Without it, he turns into a  
  1587. bunny.
  1588.  
  1589.  
  1590. Bow And Arrows:
  1591.  
  1592. Wooden Arrows (level 1) - Found in Big Treasure Chest in Eastern Palace.   
  1593. The Bow allows Link to shoot a limited number of arrows at his foes.  You  
  1594. can originally carry 30 Arrows, but this number can be increased.
  1595.  
  1596. Silver Arrows (level 2) - Given to Link by Fat Faerie when thrown in pool.   
  1597. Located in Pyramid of Power.
  1598.  
  1599.  
  1600. Boomerang:
  1601.  
  1602. Blue Boomerang (level 1) - Found in Hyrule Castle.  Allows Link to hit  
  1603. enemies from a distance.
  1604.  
  1605. Magical Boomerang (level 2) - Given to Link by the beautiful Faerie in the  
  1606. Waterfall of Wishing.  Goes across the entire screen.
  1607.  
  1608.  
  1609. Bomb - You can buy bombs in a shop or find them lying about Hyrule.  The  
  1610. Bomb will explode after a few seconds.  Link can also pick up a bomb he  
  1611. has placed and throw it, if he has the Power Glove.  You originally start  
  1612. out with 10 bombs, but this number can be increased.
  1613.  
  1614.  
  1615. Super Bomb - Can be bought at the Bomb Shop in the Dark World for 100  
  1616. Rupees.  The sole purpose for this bomb is to open the front of the  
  1617. Pyramid of Power, where the Fat Faerie lives.
  1618.  
  1619.  
  1620. Hookshot - Found in the Big Treasure Chest in the Water Palace.  Can be  
  1621. used to stun enemies as well as carry link across pits.
  1622.  
  1623.  
  1624. Magic Mushroom - Found in the Lost Woods.  Give to the Witch so she can  
  1625. make Magic Powder.
  1626.  
  1627.  
  1628. Magic Powder - Given to Link by the Witch.  The powder can change an  
  1629. enemy's form as well as do other strange things.  Uses magic power.
  1630.  
  1631.  
  1632. Fire Rod - Found in the Big Treasure Chest in the Skull Woods.  Will shoot  
  1633. out flames.  Uses magic power.
  1634.  
  1635.  
  1636. Ice Rod - Found in the Ice Cave.  Will shoot out a blast of cold air at  
  1637. enemies, freezing them.  Uses magic power.
  1638.  
  1639.  
  1640. Bombos Magic - Found on a plateau near the desert.  Link can create an  
  1641. explosion around himself that will defeat many enemies.  Uses magic power.
  1642.  
  1643.  
  1644. Ether Magic -  Found just west of the Mountain Tower in Death Mountain.   
  1645. The magic of Ether will light your way in a dark cave as well as change  
  1646. the weather in the dark world.  It will allow Link passage into Misery  
  1647. Mire Maze.  Uses magic power.
  1648.  
  1649.  
  1650. Quake Magic - Given to Link by an angry Catfish in the Lake of Ill Omen in  
  1651. the Dark World.  Allows Link passage into Turtle Rock.  Uses magic power.
  1652.  
  1653.  
  1654. Lamp - Found in Link's Cottage.  The lamp will light torches when the room  
  1655. is dark.  Uses magic power.
  1656.  
  1657.  
  1658. Magic Hammer - Found in the Big Treasure Chest in the Dark Palace.  It can  
  1659. pound down stakes, moles, turtles and many other things.
  1660.  
  1661.  
  1662. Shovel - Given to Link by the Flute Playing Boy.  Link will use it to dig  
  1663. up the flute and then Link loses it.
  1664.  
  1665.  
  1666. Flute - Uncovered by the shovel in the Haunted Grove in the Light World.   
  1667. The flute will allow Link to call a Duck who can transport Link to 8  
  1668. locations around the world.
  1669.  
  1670.  
  1671. Bug Catching Net - Given to Link by a sick boy in Kakariko Village.  Will  
  1672. catch faeries or bees so Link can capture them.
  1673.  
  1674.  
  1675. Book of Mudora - Found in the Library.  Lets Link read ancient  
  1676. inscriptions on monoliths.
  1677.  
  1678.  
  1679. Magic Bottle:  Keep faeries, bees, and potion in these
  1680.  
  1681. Bottle 1 - Bought from bottle selling guy in Kakariko
  1682. Bottle 2 - Found in Inn in Kakariko
  1683. Bottle 3 - Given to Link by the camper under the Hyrule Castle bridge
  1684. Bottle 4 - Given to Link by the Sleeping Man near Desert.  You must give  
  1685. him                      
  1686.            the locked Treasure Chest
  1687.  
  1688.  
  1689. Magic Mirror - Given to Link by the Old Man in Death Mountain.  Will  
  1690. transport you from the Dark World to the Light World.  Will also take you  
  1691. to the beginning of a dungeon, if used in the dungeon.
  1692.  
  1693.  
  1694. Magic Cape - Found underneath the tombstone in the NE corner of the  
  1695. graveyard in the Light World.  Will make Link invisible and invincible.   
  1696. Uses magic power.
  1697.  
  1698.  
  1699. Cane of Somaria - Found in the Big Treasure Chest in Misery Mire Dungeon.   
  1700. The Cane of Somaria will create blocks for Link to push around.  If Link  
  1701. uses the cane on a block he has just created, the block will split into 4  
  1702. directions.  The debris can hurt enemies.  Also, it will create moving  
  1703. platforms for Link to stand on in the Turtle Rock Dungeon.  Uses Magic  
  1704. Power.
  1705.  
  1706.  
  1707. Cane of Byrna - Found in a cave south of Spectacle Rock in the Dark World.   
  1708. The Cane will emit a protective barrier that will defend Link on all  
  1709. sides.  Uses Magic Power.
  1710.  
  1711.  
  1712. Medicine - Medicine, or Potions, can be bought many places.  The Red  
  1713. Medicine will restore Link's Life Meter.  The Green Potion will restore  
  1714. Link's Magic Meter.  The Blue Potion will restore both Link's Life and  
  1715. Magic Meters.
  1716.  
  1717.  
  1718. Magic Potion - Magic Potion can be found under pots, as well as from  
  1719. defeated enemies.  These vials will restore some or all of Link's Magic  
  1720. Meter.  The small ones will restore a small bit of his meter, and the  
  1721. large ones will restore all of his meter.
  1722.  
  1723.  
  1724. Map - Each dungeon has a Map.  It will show Link the layout of the  
  1725. dungeon's rooms.
  1726.  
  1727.  
  1728. Compass - The Compass will show Link where the boss of the dungeon is  
  1729. located at.
  1730.  
  1731.  
  1732. Big Key - The Big Key will allow Link to open the Big Treasure Chest, as  
  1733. well as opening certain locked doors.
  1734.  
  1735.  
  1736.  
  1737. G. Defeating Boss Characters
  1738.  
  1739. This section will give detailed information on how to defeat the bosses.
  1740. The Difficult Meter goes from 0 stars to 10 stars, with 0 being a wimp and  
  1741. 10 being next to impossible to defeat.
  1742.  
  1743.  
  1744. Ball and Chain Trooper:
  1745.  
  1746. The easiest way to defeat the trooper who guards Princess Zelda is to use  
  1747. the Pots in the nearby empty cell.  If you run out of pots, uses your  
  1748. Boomerang to stun him, and then close in and attack with your sword.  It  
  1749. will not take much to defeat this guy.  Difficulty: *
  1750.  
  1751.  
  1752. Armos Knights:
  1753.  
  1754. Bosses of the Eastern Palace.  To most easily defeat the Armos Knights,  
  1755. have Link stand in the SE corner of the room.  When there is a Knight  
  1756. directly north of Link, have him fire off some Arrows.  For the first five  
  1757. Armos Knights, three arrows will finish them off.  The last knight,  
  1758. however, will start jumping around, trying to squash Link.  The best way  
  1759. to avoid this is to keep running around the room.  When you know where  
  1760. he's going to land, and have the opportunity to fire, do so.  Arrows are  
  1761. still effective, however, if you run out, the sword will work.   
  1762. Difficulty: ***
  1763.  
  1764.  
  1765. Lanmolas:
  1766.  
  1767. Bosses of the Desert Palace.  There are 3 Lanmolas.  They bury themselves  
  1768. in the ground, and then pop up to attack Link.  You can detect where they  
  1769. will pop up by the darkening in the ground.  When you see a dark spot, you  
  1770. know the Lanmola is about to emerge.  You must realize, however, that when  
  1771. they pop up, they will spit out 4 rocks in the diagonal direction, so do  
  1772. not approach from a diagonal.  Hit their head as soon as they pop up.   
  1773. Also, do not just concentrate your attack on one.  Attack any one when you  
  1774. have the chance.  The last Lanmola will be a bit harder to defeat.  When  
  1775. there is one left, he will spit 8 rocks out at once.  You must approach in  
  1776. a direction that is in between these rocks.  Difficulty: *****
  1777.  
  1778.  
  1779. Moldorm:
  1780.  
  1781. Boss of the Mountain Tower.  Moldorm is a big worm.  He moves very fast  
  1782. and he moves around on a platform that has no ledges.  For this realize,  
  1783. you must be careful not to stand to close to the edge.  Moldorm's only  
  1784. weak spot is the end of his tail.  You must maneuver around him to get to  
  1785. his tail.  You can use the hole in the middle of his room to your  
  1786. advantage.  Stand just to the south of it when he is on the other side.   
  1787. Often he will run up and down the hole, and you can whack his tail then.   
  1788. After 5 hits, Moldorm will start to move dramatically faster.  The best  
  1789. way to land the final blow is to stay near the center, and when he comes,  
  1790. just swing your sword like mad.  It is very difficult to strategically  
  1791. maneuver yourself when he is going so fast.  If you fall off the ledge,  
  1792. you'll have to hit him all 6 times again, so don't fall off.  Difficulty:  
  1793. *****
  1794.  
  1795.  
  1796. Agahnim:
  1797.  
  1798. Boss of Hyrule Castle.  Agahnim will move around the room in a shadow  
  1799. form.  When he stops he will do 1 of 3 things.  If he faces toward you and  
  1800. creates magic that looks like two fireballs, you must deflect it with your  
  1801. sword, so that it hits him.  If what he shoots at you is a blue ball, get  
  1802. out of the way.  Don't hit it because if you do it will split up and hit  
  1803. you for sure.  The third thing he does is predictable.  If he stops at the  
  1804. top center of the room, he will unleash his lightning attack.   Your best  
  1805. bet is to stand right to the side of him.  Otherwise you'll get zapped.   
  1806. Score a few hits, and he'll be toast.  Difficulty: ***
  1807.  
  1808.  
  1809. Helmasaur King:
  1810.  
  1811. Boss of the Dark Palace.  First of all you must take his mask off.  You  
  1812. can use either bombs or the Hammer.  The hammer is easier because you  
  1813. don't have to wait for the explosion.  Once the mask is off, attack the  
  1814. green spot on his head either with your Sword or with Arrows.  To avoid  
  1815. his tail, simply stand right in front of his face.  It should miss.   
  1816. Avoiding his shots are not hard, if you know that they split off into  
  1817. three other fireballs.  Level of Difficulty: ******
  1818.  
  1819.  
  1820. Arrghus:
  1821.  
  1822. Boss of the Water Palace.  To defeat him, you must get to the other side  
  1823. of the room.  Then, use the Hookshot to pull the stones toward you.  Note  
  1824. that you should be facing the left or right when you do this, not up or  
  1825. down.  If you pull in a stone from the top or bottom, it may hurt you.  As  
  1826. soon as the stone is pulled in, hit it a few times with the sword to  
  1827. destroy it.  When he spins his stones around, just get out of range of  
  1828. them.  You can use the hookshot here as well.  When you defeat all the  
  1829. stones, he will jump up, then come down, and he will start swimming real  
  1830. fast around the room.  Know your geometry, and figure out what angle he's  
  1831. coming at and attack.  A few whacks on the head will knock some sense into  
  1832. him.  Difficulty: ****
  1833.  
  1834.  
  1835. Mothula:
  1836.  
  1837. Boss of the Skull Palace.  The trickiest part is avoiding all the spike  
  1838. traps that come your way.  Remember to have lots of red potion with you.   
  1839. The Fire Rod is effective on Mothula, and once you run out, use your  
  1840. sword.  It;s not too difficult to avoid the beams he shoots out.  The key  
  1841. to remember is to play it safe, because once you start letting yourself  
  1842. get hit, you'll have a quick demise.  Difficulty: *******
  1843.  
  1844.  
  1845. Blind the Thief:
  1846.  
  1847. Boss of Blind's Dungeon.  To defeat Blind, you must attack his body while  
  1848. avoiding the lasers he shoots out.  Blind goes back and forth at the top  
  1849. of the screen.  Hit him 3 times and he'll lose a head.  But he will grow  
  1850. another one and start going back and forth at the bottom of the screen.   
  1851. After three more hits, he loses another head and will go back and forth at  
  1852. the top of the screen again.  Three more hits and he's gone.  You must be  
  1853. careful because his body shoots out lasers, and the floating heads shoot  
  1854. out fireballs.  Attack quickly and often and he'll hardly have a chance to  
  1855. get you.  Difficulty: ******
  1856.  
  1857.  
  1858. Kholdstare:
  1859.  
  1860. Boss of Ice Palace.  When he's in the large ice cube, use the fire rod to  
  1861. thaw him out while avoiding the falling ice cubes.  Once he's warmed up,  
  1862. he will split into three eye-like apparitions.  Stay in one spot, moving  
  1863. only to avoid the falling ice cubes and whack an eye when it comes toward  
  1864. you.  Level of Difficulty: ****
  1865.  
  1866.  
  1867. Vitreous:
  1868.  
  1869. Boss of the Misery Mire Maze.  When he shoots lightning at you, step to  
  1870. one side of the room to avoid it.  When the small eyes come at you, hit  
  1871. them with your sword.  After destroying all the eyes, the large eye will  
  1872. come after you.  This part is easy.  Just whack it, and it'll bounce away.   
  1873. When it comes back, hit it again.  It's like playing volleyball.   
  1874. Difficulty: ***
  1875.  
  1876.  
  1877. Trinexx:
  1878.  
  1879. Boss of Turtle Rock.  You will notice that he has 3 heads.  One is a hot  
  1880. head, and one is a cold head.  To defeat the hot head, use the ice rod,  
  1881. and then hit him in the head with the sword.  Repeat the process until  
  1882. it's gone.  To defeat the cold head, use the fire rod in the same manner.   
  1883. You should probably kill the cold head first, so you don't slip around the  
  1884. room.  After the temperature heads are gone, Trinexx will slither around  
  1885. the room.  Hit him in the flashing mid-section several times to defeat  
  1886. him.  Difficulty: ********
  1887.  
  1888.  
  1889. Agahnim:
  1890.  
  1891. Boss of Ganon's Tower.  This guy is similar to the original Agahnim in  
  1892. Hyrule Castle.  This time, he's got two "false" Agahnims to confuse you.   
  1893. Don't be confused.  Reflect the shots back to the solid one.  Avoid the  
  1894. fireballs the false Agahnims shoot at you.  Even though the fireballs the  
  1895. false Agahnims send out can hurt the real Agahnim, it's too tricky to even  
  1896. bother with.  There is no lightning attack this time.
  1897. DIfficulty: ****
  1898.  
  1899.  
  1900. Ganon:
  1901.  
  1902. Boss of the Game, located in the Pyramid of Power.  He has several phases.   
  1903. Ganon first attacks with a pitchfork.  Hit him with the sword as many  
  1904. times as you can and avoid the pitchfork.  Next, he'll attack with him  
  1905. Blazing Bats.  To avoid the bats, get the Hookshot out.  When you launch  
  1906. the Hookshot, Link is invincible.  The bats won't hurt Link.  Attack Ganon  
  1907. when you can.  In the next phase, the outer circumference of the room will  
  1908. break away.  Ganon is now more covert and you'll have to wait until he  
  1909. solidifies to hit him.  Follow him around the room until you have an  
  1910. opportunity to attack.  Finally, the last phase is the most difficult.   
  1911. The lights will go out.  Use the Fire Rod or the Lamp to light things up.   
  1912. Immediately go to the sub-screen and select Silver Arrows.  Then you must  
  1913. hit him with your sword.  Shoot him with the Arrow right after the sword  
  1914. blow.  Four times and he's gone.  Note that the lights must be on in the  
  1915. room.   Difficulty: *********
  1916.  
  1917.  
  1918.  
  1919. H. Heart Container Locations
  1920.  
  1921. This section contains the whereabouts of all 24 Pieces of Heart.
  1922.  
  1923. 1.  Lost Woods.  North of the main entrance to the Den of Thieves is a 3x3  
  1924. square of bushes.  The bush in the middle reveals a hole.  Fall in and  
  1925. collect your heart.
  1926.  
  1927. 2.  Blind's Hideout.  In the basement of Blind's Hideout in Kakariko is a  
  1928. cracked wall.  Blow it open and get your heart.
  1929.  
  1930. 3.  Cave in Kakariko Village.  Fall through the well from the ledge above.   
  1931. There is a cracked wall.  Inside you'll find a Piece of Heart.
  1932.  
  1933. 4.  15-Second Game.   Win the 15-second game for a piece of heart.  'Nuff  
  1934. said.
  1935.  
  1936. 5.  Swamp Ruins.  Inside the swamp ruins, pull the lever on the right.   
  1937. Leave the ruins and there's a heart right outside.
  1938.  
  1939. 6.  NE Desert Cave.  In the NE corner of the desert, there is a cave with  
  1940. a cracked wall.  Blow it open and pick up a heart.
  1941.  
  1942. 7.  Just west of Sanctuary.  There is a large green stone just west of the  
  1943. sanctuary.  Dash into it to reveal a cave with a heart piece in it.
  1944.  
  1945. 8.  SW corner of the desert.  Once leaving the Desert Palace through the  
  1946. western exit, Link will be on a ledge.  FOllow the ledge south for a heart  
  1947. piece.
  1948.  
  1949. 9.  SW of Zora's Falls.  After getting the flippers, go due south.  Go  
  1950. over the first waterfall, but before the second go west.  There is a  
  1951. little cove where a heart piece can be found.
  1952.  
  1953. 10.  A Drop from Spectacle Rock.  Walk around the left side of the rock  
  1954. formation in front of Spectacle Rock and drop down to the ledge.  Enter  
  1955. the cave and go to Floor 2F.
  1956.  
  1957. 11.  On top of Spectacle Rock.  The first time you go to the Dark World,  
  1958. and then use the Mirror to get back to the Light World, you'll find a  
  1959. heart piece sitting right there on Spectacle Rock.
  1960.  
  1961. 12.  The Strange Tree.  After beating Agahnim, the lumberjacks east of the  
  1962. Lost Woods have finished cutting their tree.  Dash into it to find a cave  
  1963. with a heart piece in it.
  1964.  
  1965. 13.  On the Pyramid of Power.  As soon as you find yourself on the Pyramid  
  1966. of Power, walk around to the right side on the second to bottom level.  A  
  1967. heart piece is there for the taking.
  1968.  
  1969. 14. Lake Hylia Circle of Stones.  In the Dark World, find the circle of  
  1970. stones in Lake Hylia.  Use the mirror to transport back to the Light  
  1971. World.  You'll be on an island with a heart piece there.
  1972.  
  1973. 15. South of the Haunted Grove.  In the Dark World south of the Haunted  
  1974. Grove is a circle of bushes.  Get inside and use the Mirror.  You'll be on  
  1975. a small plateau in the Light World.  Enter the cave and take the heart  
  1976. piece.
  1977.  
  1978. 16. The Digging Game.  You can win a heart piece in the digging game.   
  1979. Have patience, it may take awhile.
  1980.  
  1981. 17.  North of the Cemetery.  In the Dark World north of the cemetery is a  
  1982. ladder that leads up to a ledge.  On the ledge, use the mirror and  
  1983. transport to a ledge in the Light WOrld with a cave.  This cave contains a  
  1984. heart piece.
  1985.  
  1986. 18. One Who Wears the Cape.  In a cave just east of the Skull woods in the  
  1987. Dark World is a place where a bumper blocks a narrow path.  Use the cape  
  1988. to pass this obstacle and obtain the heart.
  1989.  
  1990. 19. The Chest Game.  In the Village of Outcasts is a chest game.  One  
  1991. prize is a piece of heart.  Good luck!
  1992.  
  1993. 20. Stakes south of the Smithy.  In the dark world near the run-down shed  
  1994. is a bunch of stakes.  Pound them down to make a cave appear.  There's a  
  1995. heart to be found there.
  1996.  
  1997. 21. West of Misery Mire Entrance.  In the left mouth near Misery Mire Maze  
  1998. you will find a piece of heart.
  1999.  
  2000. 22. Far N.E. Corner of Misery Mire.  In the NE corner of this place is a  
  2001. cul-de-sac.  Use the mirror here to get to a place on a high up ledge in  
  2002. the Light World.  Pick up the stone and enter the cave.  In it you'll find  
  2003. a heart piece.
  2004.  
  2005. 23. Death Mountain Invisi-Bridge.  Travel west from Turtle Rock.  Lift up  
  2006. the first large rock.  Link will find a cave with platforms.  Go up and  
  2007. over the invisible bridge.  Continue until you find yourself outside  
  2008. again.  There is a  nearby cave and within you'll find a heart.
  2009.  
  2010. 24. Narrow Ledge on Death Mtn.  After exiting the western exit of Turtle  
  2011. Rock, you'll have to come back in the eastern entrance.  Before you do  
  2012. though, transport to the light world.  You'll be on a narrow ledge.  The  
  2013. cave that's right there contains a piece of heart.
  2014.  
  2015.    
  2016.  
  2017. I. Faerie Fountains
  2018.  
  2019. This sections tells where the faeries are.
  2020.  
  2021. Light World:
  2022.  
  2023. 1. SW of the Eastern Palace. (cave)
  2024. 2. South of the Eastern Palace. (cave)
  2025. 3. SE of Link's House (cave; need bomb to enter)
  2026. 4. NW of Link's House (cave; need to dash against group of rocks)
  2027. 5. East of the Desert Palace (cave)
  2028. 6. Fountain of Happiness (need bomb to crack wall)
  2029. 7. NE of Lake Hylia (Ice Cave)
  2030. 8. NE of Hyrule Castle (pit; under bush)
  2031. 9. E of Lost Woods (strange tree)
  2032.  
  2033. Dark World:
  2034.  
  2035. 1. SW of the Dark Palace (cave)
  2036. 2. NW of Bomb Shop (cave; need to dash against group of rocks)
  2037. 3. NE of Lake Hylia (cave; need to crack wall)
  2038. 4. East Misery Mire Maze Entrance
  2039. 5. Death Mountain #1 (cave; need to lift rock)
  2040. 6. Death Mountain #2 (cave with invisi-bridge; bomb north wall)
  2041.  
  2042. Dungeons:
  2043.  
  2044. 1. Eastern Palace (fall in pot)
  2045. 2. Desert Palace (north of western exit)
  2046. 3. Mountain Tower (fall in pot)
  2047. 4. Dark Palace (crack right wall in room with map)
  2048. 5. Ice Island (fall in pot)
  2049. 6. Turtle Rock (north of spiky room with tiles)
  2050. 7. Ganon's Tower (across tricky gap)
  2051.  
  2052.  
  2053.  
  2054.   
  2055. Notice: This is the preliminary version of this FAQ list.  If there's  
  2056. anything you'd like me to add or any comments to be made, please don't  
  2057. hesitate to e-mail me at  evansmj@nextwork.rose-hulman.edu
  2058.  
  2059. Suggested Reading:
  2060.  
  2061. Nintendo Power Strategy Guide:
  2062. The Legend of Zelda: A Link to the Past
  2063.  
  2064.  
  2065.  
  2066.    
  2067.  
  2068.  
  2069.  
  2070.  
  2071.  
  2072.  
  2073.